Drastams iv Herjta 2.0

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Drastams iv Herjta 2.0

Message par Exilus/Vharus le Lun 20 Nov - 12:43

Drastams iv Herjta 2.0




Sommaire
1- Le système de cohérence vis-à-vis de l’Empire
a) Le Grand-Exécuteur dans l’Empire
b) Les Exécuteurs et les Ministères Impériaux
c) Ce que ça change pour vous…

2- Le système de cohérence RP de la guilde
a) Amélioration globale de notre fonctionnement
b) Adaptation et remise à l’honneur de nombreux codes SWTOR
c) Ce que ça change dans votre RP…

3- Les Events en guilde
a) Diversification des events
b) Diversification des journées d’events
c) Modifications à venir sur le système global d’évènements







"Nous rendrons à l'Empire sa gloire passée, dussions-nous mourir pour le faire."







I) Le système de cohérence vis-à-vis de l’Empire

Parmi les sujets que nous avons abordés lors de la réunion du 29/10/17 figure la place du Drastams dans l’Empire et notre volonté de préciser et de rendre celle-ci cohérente. Pour ce faire, il est nécessaire de revenir dans un premier temps sur le rôle que doivent avoir nos membres dans la guilde, mais par extension dans l’Empire. Car si nous nous arrêtons sur la notion de guilde et que nous y développons un système interne en négligeant le système de l’Empire Sith, nous devenons un organisme semi-indépendant, ce qui n’est pas le cas.


a) Le Grand Exécuteur dans l’Empire

Dans un premier temps, je souhaite faire un rappel vis-à-vis de plusieurs choses que j’ai pu voir ou lire, qui ne sont pas toujours dites en guilde (pour des raisons que je ne comprends pas toujours) mais qui m’amène donc à une précision fondamentale. Pour que les choses soient claires et actées, je vais donc vous faire un rappel de ce qu’est le grade de Grand Exécuteur et quelle est sa fonction, de même que celle qu’il occupe dans l’Empire.

D’un point de vu global, le grade de Grand Exécuteur désigne le dirigeant du Drastams iv Herjta. Mais si le rôle qu’il occupe est le même pour tous ceux qui peuvent occuper ce poste, la base de pouvoir qu’il implique n’est pour le moment imputée qu’a Darth Exilus, actuel dirigeant de l’ordre. Qu’est-ce que ça signifie ? Que cet ordre découle d’un investissement qui ne date pas d’hier dans le RP et dans l’évolution d’une base de pouvoir solide au travers d’alliances et de partenariats, qui ont aboutis à la création du Drastams iv Herjta. C’est la création du Grand Exécuteur actuel et donc sa base de pouvoir. Pour autant, si Darth Exilus vient à mourir, et que ce poste est récupéré par un autre membre que ses « héritiers légitimes », il ne peut s’approprier ce qu’il a fondé dans sa totalité sans provoquer des dissensions et très certainement des désistements.

Ce qu’il est nécessaire de comprendre, avec cette fonction et au-delà des précisions ci-dessus qui je pense méritaient d’être rappelées, c’est que ce titre offre et désigne une place réelle et importante qui n’attrait pas qu’à la guilde. Le poste de Grand Exécuteur désigne celui qui dirige le Concordat, mais ce même Grand Exécuteur est soumis à l’Empire Sith. Le Drastams appartient à l’Empire au même titre que chaque membre qui le compose. Dans l’Empire, se dire dirigeant d’un ordre notoire ne suffit pas à pouvoir se targuer d’être au-dessus des autres Darth. Chaque Darth est égal aux autres mais est supérieur à ses éventuels apprentis portant ce titre, qui lui doivent obéissance et respect. La seule chose qui les différencient et détermine le niveau de pouvoir n’est pas la puissance brute qu’ils détiennent, mais leur base de pouvoir. Dans l’Empire, Darth Exilus est un Seigneur Sith comme les autres, mais qui a l’oreille de bien plus de monde de par l’étendue de ce qu’il contrôle.

Pour en revenir au Drastams iv Herjta, le Grand Exécuteur gère et domine chaque membre présent dans cet ordre. Les accréditations dont il dispose étendent son pouvoir sur les membres des Sphères impériales présents au sein de sa base de pouvoir.
Vous l’aurez compris, il ne s’agit nullement de créer une guilde juste pour pouvoir dire « je suis chef de guilde » mais également pour offrir un Roleplay plus intéressant, que ce soit aux membres qui composent notre communauté ou au dirigeant, qui de par sa fonction est amené à gérer un certain nombre de choses et à œuvrer pour étendre et conserver sa base de pouvoir.






b) Les Exécuteurs et les Ministères Impériaux

Lors de notre dernière réunion, nous avons tenu à rappeler un certain nombre de choses mais également à en clarifier d’autres qui, jusqu’à aujourd’hui, étaient un peu brouillon. Cette partie va être destinée à vous expliquer plus en profondeur le Grade d’Exécuteur, pourquoi il dispose de points plus élevés qu’un Seigneur Sith, pourquoi sa fonction est importante et ce qu’elle implique.
Tout d’abord, comme j’ai pu voir que ce grade avait été implicitement critiqué, jamais directement malheureusement sans quoi j’aurai pu apporter ces précisions plus tôt, je tenais à vous rappeler ce qu’est réellement un Exécuteur.

- Dans l’Empire, et vous l’aurez remarqué, ce grade n’existe pas. La question « mais pourquoi, alors, est-il à ce point valorisé en guilde au point qu’il dispose d’une puissance supérieure ? » est légitime et s’explique par des faits tant RP que HRP car il ne vous échappe pas non plus que le Roleplay doit se construire également en adéquation avec ce qu’il se passe en guilde.

Les Exécuteurs sont les officiers de la guilde. Ils m’aident à la gérer, à l’organiser et à mettre en place des évènements. Leur rôle est donc important IRP et HRP. L’objectif poursuivit, lorsque je les place à un niveau de puissance supérieur, n’est pas d’écraser les autres membres, mais de faire en sorte que ce statut soit respecté. Si un Seigneur de la guilde savait pouvoir vaincre facilement l’un des officiers, le respect qui est normalement de mise ne serait peut-être plus automatique. De même, s’il prenait l’envie à un Sith de tuer l’un des officiers pour X raison, il le ferait facilement. Le fait est que la mort d’un Exécuteur impacterait le RP, mais également (et avec plus d’ampleur) le HRP puisque je devrais le remplacer et trouver un autre membre assez doué et investi pour reprendre ce poste. De même, l’aspect dissuasif est destiné à maintenir les joueurs des Exécuteurs à leur poste et représente un certain mérite pour eux, qui s’investissent plus que tout autre dans la guilde, et qui à ce titre ont le droit de prétendre à un traitement un peu différent. Nous animons pour le plaisir, mais notre investissement en guilde ne doit pas pouvoir être freiné du jour au lendemain à cause d’une mort IRP.

Comment, dès lors, justifier cette « force » des Exécuteurs ? La solution la plus pratique (et la plus juste) est selon moi de se rappeler que cette puissance dissuasive n’est pas représentée que par l’Exécuteur lui-même, et sur ce point-là je me permets de faire un rappel à l’ordre aux officiers, avoir ce nombre de points ne SIGNIFIE PAS que vous-mêmes êtes surpuissants IRP mais que vous disposez d’une influence. Par exemple, à mon sens, un Exécuteur ne se battra JAMAIS avec un autre membre de la guilde par plaisir. Leur force brute est parfois plus élevée de par leur ancienneté, mais dans la limite du possible. Leur force doit également être représentée par leur statut et ce qu’il apporte, à savoir une garde permanente (comme celle que je rappelle perpétuellement avec Exilus, lorsqu’il est présent, il est accompagné de gardes personnels). Ces gardes constituent l’autre variable qui justifie ce statut et ces points plus élevés. Il est impossible de s’attaquer à un Exécuteur sans que ces gardes du corps ne réagissent et j’aimerai que tout le monde et surtout les officiers le garde en tête.

- Le rôle des Exécuteurs dans la guilde, a dû être reprécisé durant cette réunion. En effet, il était flou et il fallait que vous puissiez mettre une fonction précise du ce grade. A la lumière des précisions apportées ci-dessus, permettez-moi, donc, de vous expliquer comment marche ce système IRP.

Un Exécuteur est nommé à ce titre, dans le Drastams iv Herjta, par l’Empire qui lui confie un mandat auprès de Darth Exilus. Ce mandat le place en tant que représentant et gérant d’un aspect de l’Empire dans cet ordre à savoir : la Justice, les Savoirs Anciens, les Mystères, les Renseignements, la Stratégie Militaire, les Services Secrets et non-sensible, la Technologie et le Développement Stratégique et Logistique, dont le rôle est justement de s’assurer que ces mandatés font leur travail.

Les Exécuteurs sont donc des Sith particulièrement doués, dont les noms ont été soumis par l’Empire ou le Grand Exécuteur pour occuper une fonction précise dans un domaine précis et donc permettre au Drastams iv Herjta de suivre les codes impériaux, de par son importance numérique. Le mandat d’un Exécuteur peut être transféré si besoin en plusieurs occasions : lors de la mort, du désistement, du rappel auprès de l’Empire Sith ou du renvoi de l’un d’eux.

Cette méthode de fonctionnement démontre également que si Darth Exilus dirige le Concordat, l’Empire garde un contrôle sur ses activités au travers de ces mandats et peut démanteler (ou déstabiliser) sa base de pouvoir, puisqu’il agit lui-même sous « autorisation impériale » dans le cadre de sa gestion d’un organe de défense et d’extension de l’Empire.






c) Ce que ça change pour vous…

Concrètement, ces rappels ne changent en rien le fonctionnement de la guilde au niveau des membres, si ce n’est de leur signifier une fois de plus que leur roleplay dans la guilde est un roleplay dans l’Empire Sith et d’autant plus maintenant que la précision au sujet des Exécuteurs a été faite. Elle rappelle la nécessité pour chaque Seigneur Sith ou Sith accompli d’adhérer à l’une des Sphères de l’ordre, leurs apprentis les suivant dans ces Sphères.

Au niveau de votre RP sur le fond, vous devrez vous rappeler que si vous agissez dans le Drastams, vous faites partie de l’Empire et d’une Sphère. Pensez à faire en sorte que ça apparaisse dans votre Roleplay.

Ces précisions auront, je l’espère, éclaircis certains points qui étaient assez brumeux au sujet des officiers de la guilde et de son GM.






"Il serait si facile de vous laisser vivre... Ne serait-ce que pour voir votre regard implorant lorsque nous réduirons votre République en cendres..."






II) Le système de cohérence RP dans la guilde

Un autre sujet qui a été abordé lors de nos précédents échanges est celui de la cohérence RP dans sa globalité dans la guilde. Si nous ne sommes pas non plus hors lore, il y a des points qu’il convient de travailler et de fignoler afin que nous soyons aussi inscrits dans la logique de SWTOR que possible.

Dans cette partie, je reviendrai donc sur des améliorations globales qui vont avoir lieu dans la guilde afin de permettre son évolution (positive) à l’avenir.


a) Amélioration globale de notre fonctionnement

Le fonctionnement d’une guilde est quelque chose de primordiale pour que celle-ci puisse avoir une base cohérente qui s’étend à ses membres. C’est pourquoi une amélioration de notre fonctionnement et une recentralisation des détails de notre organisation sont nécessaires avant toute chose.

Par ailleurs, veuillez noter que le nombre de personnages autorisés en guilde (sauf exception) pour un membre lambda est de deux (2) et pour un officier de trois (3). Les officiers bénéficient d’une tolérance car leur personnage principal n’a pas vocation à être utilisé plus que de raison et que pour des besoins d’animations, de gestion ou simplement de RP, il est parfois nécessaire d’avoir un personnage supplémentaire.

Les points développés dans la première partie font partie de cette amélioration globale mais se traduisent par des changements intervenants au niveau des officiers et de notre manière de gérer la guilde plus qu’ils n’influent sur votre propre RP.

Cette fois, nous allons reprendre les points importants du fonctionnement et les développer.

- Tout d’abord, parlons des responsabilités et des grades.


Comme vous le savez tous, la guilde se décline en plusieurs grades que je n’ai pas besoin de rappeler. Chacun évolue au gré d’events et de RP organisés avec les autres membres de la guilde ou avec des joueurs hors guilde et voit donc son expérience de jeu enrichie. Au sein du Drastams, jusqu’à maintenant, nous avons été plutôt sympathiques quant aux règles inhérentes au RP Sith et à leurs applications cependant une amélioration globale sous-entend que nous allons resserrer la vis à plusieurs endroits.

Dans le cadre un RP impérial, la notion de grade et de hiérarchie est plus bien importante que dans le cadre d’un RP Républicain, car les membres de l’Empire se plaisent à jouir complètement de leurs fonctions et à en exploiter les avantages lorsqu’il s’agit d’exercer un commandement. Et vous aurez beau dire que « tout le monde n’est pas comme ça », il s’agit de l’Empire. Peut-être que ce n’est pas le caractère de votre personnage à la base, mais faire partie d’une machine de guerre ou 80% des officiers aiment à montrer leur pouvoir sur ceux qui se trouvent en-dessous vous aura forcément poussé à adopter un tempérament à même de résister et de ne pas vous faire broyer. Il n’existe pas d’impérial «gentil » à proprement parlé dans sa manière d’exercer son commandement tout simplement car la philosophie de l’Empire Sith n’est pas propice à exposer un caractère de ce type sous risque de perdre rapidement votre pouvoir.

Pourquoi je reviens là-dessus ? Pour rappeler que lorsque vous occupez un grade, votre personnage à conscience que celui qui occupe le grade du dessus n’y est pas pour son exemplaire empathie vis-à-vis de ses contemporains psychopathes. Vous connaissez peut être très bien la personne qu’il y a en face de vous en HRP, vous savez très bien que cette personne peut être très sympathique en HRP et que jamais elle n’oserait vous compromettre en tuant votre personnage favori cependant, IRP les appréciations HRP ne s’appliquent pas. Vous devez être immergé dans votre personnage et avoir conscience UNIQUEMENT de ce dont votre propre avatar a conscience, à savoir qu’il se trouve devant un membre plus haut gradé qui peut le pourrir si il ne se montre pas respectueux ou assidu dans les tâches assignées.

A plus forte raison, lorsque vous êtes un apprenti, manquer de respect à votre Maître ouvertement et de manière répétée tout comme le contester n’est absolument pas envisageable dans un RP de qualité. Votre Maître ne vous a pas choisi parce qu’il vous trouvait génial, irremplaçable, sympathique, puissant et encore moins car il vous apprécie, il vous a choisi car selon lui vous aviez un potentiel. Cependant, tout bon Sith qui entraine son apprenti le juge sur la totalité de ce qu’il propose et l’arrogance Sith ne laisse que peu de place à la tolérance vis-à-vis du manque de respect. Dorénavant, si un Maître tue son apprenti car il lui a manqué de respect de manière flagrante et répétée, aucun jugement et aucune peine ne sera applicable au Maître. Il se sera débarrassé d’un élément gênant, tout au plus.

De même, dans le cas où vous êtes l’apprenti d’un membre haut gradé de la guilde, cela ne vous donne absolument pas le droit de manquer de respect aux Seigneurs Sith. Bien entendu, ceux-ci y réfléchiront à deux fois avant de s’en prendre à vous de peur que l’Exécuteur qui vous sert de Maître ne se mette en rogne parce que, dans le fond, il vous trouvait plutôt bon, et commette un meurtre, mais en tant qu’apprenti vous devez montrer que votre Maître « haut gradé » vous inculque des valeurs. Si vous allez manquer de respect à un Sith, c’est que votre éducation à mal été faite et c’est votre Maître qui se verra moqué. Et il risque de vous tuer pour ça. Dorénavant, si l’apprenti d’un autre Seigneur Sith manque de respect de manière flagrante et répétée à un Sith haut gradé, celui-ci pourra le punir de manière adaptée et/ou rendra compte à son Maître des agissements de l’apprenti, pour lequel une mort ne sera pas à exclure.


Voilà pour ce premier point « rappel » sur les grades. Il s’applique tant aux non-sensibles qu’aux sensibles. Avant de parler de la deuxième chose concernée par notre amélioration globale, sachez qu’un grade fait son apparition pour remplacer le grade de « Darth » dans la guilde :

Il s’agit du grade de « Maître obscur » qui se traduit comme un accomplissement au sein du Drastams iv Herjta. Comme le sujet a été soulevé, je préfère le repréciser, les grades « Maître Obscur », « Exécuteur » et « Grand Exécuteur » NE SONT PAS des grades impériaux à proprement parlé mais découlent de votre appartenance et de votre responsabilité dans un ordre impérial respecté. Bien entendu ils ne vous placent pas au-dessus d’autres joueurs du serveur (pour cela il faudra une guilde commune a tout le serveur, ce qui est impossible), mais ils vous permettent de vous présenter comme des dignitaires de la guilde et donc de l’Empire Sith à travers elle.

Le grade de « Maître Obscur » se traduit comme une sorte de grade de « sous-officier ». Ils ont des responsabilités, la possibilité de gérer des groupes IRP, des postes bien distincts ainsi qu’un nom différent. En effet, lors de votre arrivée à ce grade, votre dévotion à l’Empire Sith est soulignée par la création d’une identité totalement dédiée au Côté Obscur et à votre nouvelle vie (à la manière de Kylo Ren anciennement Ben Solo). Je reviendrai les détails de ce nouveau grade un peu plus tard, mais si vous vous interrogez de ce que cette description vient faire ici, sachez que l’initiative de création d’un nouveau palier peut permettre de contribuer à la cohérence de la guilde dans son ensemble et de son mode de fonctionnement via des objectifs internes à atteindre.



- Reprenons sur notre système d’amélioration globale du Roleplay dans notre guilde.


Nous avons vu comment il se déclinait au travers des grades, maintenant j’aimerai voir avec vous comment il se décline au travers de votre avancée en guilde.

Comme vous le savez, nous possédons un système d’avancée en guilde personnalisé (qui sera bientôt amélioré d’ailleurs) et qui permet de suivre un fil conducteur (les niveaux) dans le cadre de l’amélioration constante de votre personnage. Cependant, même si ces niveaux sont des paliers à franchir, il ne s’agit pas d’une constante immobile et obligatoire. Nous favorisons la cohérence. Si vous décidez de rester apprenti durant deux mois, personne ne vous en empêchera. Par contre, si vous essayez de vous faire élire Seigneur Sith en deux mois, ce sera impossible de par notre système. Nous faisons en sorte que les choses durent un peu plus longtemps pour permettre à chacun de vivre pleinement chacun des stades de l’évolution Sith et nous proposerons toujours plus de choses en guilde pour permettre, même à ceux dont le Maître est souvent absent, d’évoluer. Mais j’y reviendrai.

Pour l’heure, j’ai pu remarquer que le système nécessitait des retouches, notamment au niveau des points d’expérience. Dès le 27/11, donc, tous les points d’expérience nécessaires à l’obtention d’un niveau vont augmenter en fonction des grades.
Ces retouches permettront donc de ne pas gagner des niveaux trop vite mais le temps nécessaire à l’obtention d’un niveau sera comblé par la diversification des events et l’ajout de nouvelles fonctionnalités qui vous permettront de gagner de l’expérience sur d’autres choses que des entrainements ou des events majeurs de trame.

L’amélioration globale du RP de la guilde s’effectue donc sur de nombreux points mais la majorité d’entre eux dépendent de vous. La cohérence de vos personnages, la manière dont ils sont joués et la manière dont ils doivent être joués sont au cœur de cette partie et c’est à vous que reviens le plus gros du travail pour que notre guilde fournisse un RP de qualité, quel que soit le moment.






b) Adaptation et remise à l’honneur de nombreux codes SWTOR

Dans la lignée de l’amélioration de notre système de RP, je vous prierai de porter une grande attention à cette partie car elle vous permettra, en plus de connaitre les points améliorés, de vous renseigner sur la manière de les mettre en forme.
Dans un univers comme celui de Star Wars, un RP banal ne suffit pas. Il faut prendre en compte les éléments de l’univers dans lequel vous évoluez et les intégrer à votre Roleplay. C’est à vous de vous adapter au jeu dans lequel vous faites votre RP, et non aux règles du jeu de s’adapter à votre style de roleplay. Dans cette optique, plusieurs points nécessitent un rappel et une attention particulière de votre part.


- Premier point : Les combats dans Star Wars

C’est une chose sur laquelle chacun doit faire un effort, et plus particulièrement les Sith. Dans l’univers de Star Wars, un combat n’est pas simplement un affrontement entre deux personnes qui échangent des coups de sabre laser et des sorts de Force. Vous devez apprendre à vous adapter à ce que vous jouez et ne pas passer outre de nombreux détails qui ont leur importance et permette de mettre ne exergue votre maitrise du RP. Parmi ces détails, il y en a un que je souhaite remettre au goût du jour et voir inscrit sur vos fiches de personnage ainsi que dans votre Roleplay : les Formes de combat au sabre.

Bien que pour l’heure, aucune forme de combat n’est nécessairement prise en compte dans notre système de rand (bien que l’arrivée prochaine du système de rand v2 changera la donne), votre Sith en maitrise obligatoirement une. La raison est simple : si IRP votre personnage se bat simplement en donnant des coups de sabre, sans utiliser de forme de combat, cela signifie qu’il n’en maitrise pas et qu’il n’arrivera pas à se défendre contre la complexité de certaines formes.

Dorénavant, chacun doit sélectionner :

- Une forme de combat principale à développer à partir du rang d’apprenti
- Une forme de combat secondaire à développer à partir du rang de Sith accompli


Si ceci peut paraître potentiellement compliqué, rassurez-vous ça ne l’est absolument pas lorsque l’on a connaissance des différentes formes. Et dans mon infinie bonté, je vais donc vous les donner ci-dessous :

Les 7  formes de combat basique :

- Forme I : Shii Cho

Enseignée à tous les novices dès la première année, elle permet l’apprentissage des bases comme le maintien de l’arme, posture de garde, déplacements, gestion de distance, donnant également au pratiquant le temps de découvrir son arme, ses forces et ses faiblesses.

Forme assez brute mais efficace, elle n’est pas réputée pour sa finesse car développée pour l’utilisation du sabre comme arme lourde : larges coupes, gros dégâts mais peu précise dans des mains inexpérimentées. Sa maitrise permet de la rendre plus fluide tout en apportant une dose d’imprévisibilité́.


- Forme II : Makashi

Le Makashi a été développé suite à l’émergence du Shii Cho comme la forme de combat sabre contre sabre. En effet il y avait peu voir pas d’armes pouvant s’opposer à un sabre laser, mis à part un autre sabre laser. C’est dans cette optique que le Makashi vit le jour. Mélange gracieux et fluide de défenses, d’estocs et de contre-attaques, cette forme se caractérise également par une mobilité accrue afin de trouver une ouverture chez l’adversaire et de s’y engager. Elle manque toutefois de puissance ce qui peut la limiter vis-à-vis d’autres formes plus brutales.


- Forme III : Soresu

Le Soresu est une forme conçue pour la défense. Son utilisation protège son utilisateur au maximum, afin que ce dernier puisse temporiser et voir les options s’offrant à lui. Bien que la volonté de cette forme soit d’éviter le combat dans un premier temps, elle offre un potentiel offensif non négligeable principalement basé sur des parade-ripostes, contres attaques soudaines surprenant l’adversaire s’épuisant dans des attaques répétées.


- Forme IV : Ataru

L’Ataru se caractérise par une utilisation accrue du terrain pour dominer et prendre l’ascendant sur son adversaire. Déplacements rapides, frappes successives, bonds, coups sautés, utilisation totale de la zone de combat sont les bases de l’Ataru qui est une des formes les plus éprouvantes du sabre. Elle requiert une efficacité et une précision toute particulière sous peine d’épuisement du pratiquant et de voir la situation se retourner contre lui.


- Forme V : Djem So

L’une des formes offensives de sabre les plus brutales qui soit. Dérivé du Soresu, le Djem So se voulait comme une variante se résumant par «La paix par une puissance de feu supérieur ». Des attaques, des blocages suivis de contre-attaques violentes et puissantes cherchant à briser la garde de l’adversaire caractérisent de façon unique le Djem So. Il repose sur la domination de l’adversaire, en opposition à l’apparente passivité du Soresu mais ses principaux défauts sont son manque de mobilité et l’exigence physique qu’il nécessite.


- Forme VI : Niman

Le Niman se veut comme la mise en synergie de toutes les formes précédentes. Alliant les bases élémentaires du Shii Cho, la rapidité du Makashi, la défense du Soresu, la mobilité de l’Ataru et la puissance du Djem So, cette forme ne présente pas de réelles faiblesses mais ne donne pas un réel avantage dans un secteur ou un autre. Le Niman donne une plus grande aisance vis-à-vis d’une situation immédiate mais son manque de spécialisation peut le limite rapidement. Les pratiquants de cette forme sont des combattants complets mais pas exceptionnels et utilisent le mélange des autres formes pour surprendre l’adversaire. Le Niman ne convient pas à une confrontation prolongée.


- Forme VII : Juyo

Le Juyo est la forme de sabre la plus controversée. Mélange de contrôle de soi en apparence et d’une expression de rage dans le maniement du sabre, transformant l’arme en un tourbillon de coup directs, fulgurants et imprévisibles. Cette forme repose sur une base de feintes trompant l’adversaire avant de s’engouffrer dans la faille créée et d’y enchainer une série de frappes jusqu’à ce que l’attaque porte. Cette psychologie assez belliqueuse. C’est une forme exigeante physiquement, mentalement et techniquement, nécessitant une connaissance de soi accrue pour éviter l’emballement lors de son exécution.


Je ne détaillerai pas ici les formes de combat secondaire que vous devrez analyser vous-même et découvrir au travers de votre Roleplay, l’idée n’étant pas de tout vous servir sur un plateau.

Toujours sur les combats, en ce qui concerne les non-sensibles, aucun grand changement ne peut être apporté étant donné qu’il ne s’agit pas d’un art à proprement parler. Cependant, le détail des emotes et des actions effectuées lors d’un combat est essentiel à la clarté du combat et à son bon déroulement, je compte donc sur chacun pour s’en rappeler et le faire.


- Deuxième point : Les durées de voyage

Voilà une chose sur laquelle nous avons été particulièrement sympathiques pour le moment mais qui doit cependant être appliquée désormais. Dans Star Wars, les temps de voyage entre deux planètes peuvent durer de quelques heures à plusieurs jours, il devient donc nécessaire d’en prendre compte. Cependant, il s’agit d’un jeu et l’idée n’est pas de forcer les joueurs à partir le lundi avec le vaisseau pour un event, arriver le mercredi sur les lieux, et revenir le vendredi soir sans possibilité d’assister à d’autres events entre deux. Nous nous accorderons donc sur un temps de voyage minimum d’une heure lorsqu’il s’agit d’une planète qui se situe dans le même secteur que celui ou vous vous trouvez et de cinq heures si la planète est à l’autre bout de la galaxie.

L’idée n’est pas de vous handicaper dans votre jeu, mais il est nécessaire de respecter les codes de Star Wars lorsque l’on prétend faire du Roleplay réaliste au sein de cet univers.


- Troisième point : Le Calendrier Galactique

A compté du 01/01 je propose et espère que nous pourrons utiliser le Calendrier Galactique de Star Wars comme repère pour ceux qui ne le font pas. Evidemment il ne s’agit pas d’une obligation puisque ce peut être emmerdant pour beaucoup, mais cela ajoute du « Star Wars » au RP et nous aide à nous immerger dans cet univers.

Voici quelques détails au sujet de ce calendrier galactique :

Mesures :
• 1 an = 368 jours
• 1 mois = 7 semaines
• 1 semaine = 5 jours
• 1 jour = 24 heures
• 1 heure = 60 minutes
• 1 minute = 60 secondes
• 1 an = 10 mois, 3 semaines de fête et 3 jours fériés.


L’année :
• Mois 1: Elona
• Mois 2: Kelona
• Vacance 1: Jour Tapani
• Mois 3: Selona
• Semaine de festival 1: Expansion Week
• Mois 4: Telona
• Mois 5: Nelona
• Vacance 2: Jour de la Productivité
• Mois 6: Helona
• Semaine de festival 2: Semaine Shelova
• Mois 7: Melona
• Mois 8: Yelona
• Vacance 3: Jour des moissons
• Mois 9: Relona  
• Mois 10: Welona
• Semaine de festival 3: Fête de l'Hiver


Les jours de la semaine :
• Jour 1: Atunda
• Jour 2: Katunda
• Jour 3: Satunda
• Jour 4: Datunda
• Jour 5: Natunda

C’est tout, pour le moment, en ce qui concerne la remise à l’honneur de certains codes SWTOR qui méritaient d’être rappelés et réintégrés au Roleplay de la guilde comme il se doit.


c) Ce que ça change pour vous…

Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’épiloguer sur cette partie, vous aurez très bien compris ce que ces améliorations changent dans votre RP. Il s’agit de le rendre plus cohérent et plus immersif dans l’univers de Star Wars via de nombreux détails qui ont leur importance et qui sont sympathiques à prendre en compte dans le Roleplay.






"Nous combattons pour prouver que les Sith peuvent se rallier autour de l'idée d'union... Et dominer la galaxie, ensembles."






III) Les Events en guilde

Les évènements tiennent une place majeure dans la guilde. Ils sont un lieu de rassemblement, d’action, d’échange, de coopération et parfois de réflexion. Ils permettent aux gérants de voir comment évolue la guilde et aux membres d’avancer dans leur Roleplay et la trame principale de la guilde, c’est pourquoi cette partie va y être consacrée, ainsi qu’aux nombreuses améliorations qui vont y être apportées.






a) La diversification des events

On commence avec l’un des chantiers les plus importants de la guilde, toujours en cours d’étude et toujours ouvert aux propositions diverses et variées.

Les events, actuellement, ne se traduisent qu’au travers d’évènements majeurs pour la trame principale n°1 de la guilde ou de petits évènements annexes organisés par les officiers ou les membres. Cependant, plusieurs nouveautés arrivent :


- Les scénarios solo/duo

Ils ont été évoqués il y a un mois, ils seront bientôt là. Les scénarios solo/duo se traduisent par une trame prédéfinie à suivre le forum via des post particuliers ou chaque « Chapitre » sera mis sous forme de « Spoiler » et aux possibilités multiples. Ces scénarios n’ont pas vocation à remplacer un event lambda, il ne s’agit d’ailleurs absolument pas du même type d’évènement en guilde.

Un event, par définition, est géré par un MJ qui en étudie la trame, la développe et la met en forme dans l’event. Les scénarios ne seront pas gérés par un MJ mais serviront d’histoire annexe (ou principale, peut-être) pour les Sith et les non-sensibles de la guilde. Une suite de quêtes, quoi. Avec des récompenses, évidemment.


- Les objectifs hebdomadaires

Dans la même veine que les scénarios mais sous une autre forme cette fois, les objectifs hebdomadaires font leur entrée. Il s’agira de vous annoncer, en début de semaine, les objectifs à réaliser pour les cinq prochains jours (certains objectifs ne seront que pour certaines Sphères, d’autres seront globaux). Ces objectifs sont des points importants pour le développement d’un ordre comme le nôtre qui doit sans cesse avancer s’il ne veut pas couler. Il s’agira donc de trouver de nouvelles ressources, de nouveaux artefacts, de récupérer une base, de traquer une cible dangereuse, un traitre etc… Et bien entendu, tout est laissé à votre appréciation.

Nous ne donnerons que la finalité de l’objectif et non le moyen de le réaliser, ce sera à vous de tisser une histoire cohérente et agréable qui aboutira à la réussite (ou non) de votre quête.

Exemple simple :

« Objectif du jour : Récupérer un artefact Sith ancien »
Autour de cet objectif simple, vous pourrez broder une histoire en vous rendant sur Korriban pour étudier les archives de l’académie, qui vous mèneront dans les tombeaux, ou vous constaterez que la relique a disparu, ce qui vous conduira dans les étendues sauvages de Korriban pour la reprendre à un acolyte déserteur qui l’aura gardé pour lui.


A terme, vous n’aurez qu’à envoyer au GM ou à l’officier en charge de cet objectif des screenshot montrant comment vous avez procédé, et il validera la réussite de votre mission tout en vous donnant des conseils en HRP, si besoin, sur la manière de gérer un mini-event comme celui-là. Ce qui permettra à nos organisateurs en herbe de se faire la main dans l’optique de gérer, peut-être, des choses plus complexes ensuite !


- L’Épreuve du Champion


Chose promise, chose due. Elles vous ont fait vibrer. Elles vous ont permis de taper sur votre rival en toute impunité. Elles vous ont offert l’opportunité d’humilier Velarius. De justifier des amputations par une possession. Les Traques sont de retour sous le nom «d’Epreuve du Champion» !

Pour ceux qui ignorent de quoi il s’agit, l’Épreuve du Champion sera un event hebdomadaire qui aura lieu tous les vendredi soir ou les dimanche soir pouvant se dérouler dans de nombreuses zones parmi lesquelles : Hoth, Rishi, Yavin IV, Tatooine, le Temple Noir, les Jungles de Dromund Kaas ou encore Korriban.

Cet event hebdomadaire met en compétition les joueurs sur une zone donnée, avec des objectifs et des bonus/malus particuliers et différents pour chaque zone, et leur permet de s’affronter ou d’affronter un danger. D’un point de vue RP, cette « Epreuve » est autant un défouloir qu’un entrainement, permettant de canaliser la colère et la soif de pouvoir des Sith et des soldats en un seul et même évènement récurrent via lequel ils peuvent s’affronter et prouver leur puissance. Bien entendu, j’y reviendrai dans un post spécial prévu à cet effet !

Et en exclusivité pour vous, le prochain scénario de l’Épreuve des Champions en cours de création posera ses valises sur la magnifique et accueillante planète Belsavis et sera un évènement plus particulier appelé « Chaine de l’Ascension » (les fans sauront certainement interpréter ce titre) tandis que celui d’après, qui n’aura rien à envier à ses prédécesseurs s’invitera dans une propriété privée de Kaas City ou de Nar Shaddaa pour les « Tournois en équipe ».






b) Diversification des journées d’event

Suite à notre réunion et à nos différentes conversations, il apparaît évidemment que les events de trame en semaine ne permettent pas à tous nos joueurs d’y participer pleinement et qu’à ce titre il est nécessaire d’en faire bouger les dates. C’est pourquoi les events de trame auront désormais lieu le week-end essentiellement, bien que certains resteront programmés pour certains soirs de la semaine, compte tenu des disponibilités des animateurs.

Le reste de la semaine pourra ainsi être consacré aux Objectifs hebdomadaires ainsi qu’aux Scénarios solo/duo qui feront leur apparition très prochainement.






c) Modifications à venir sur le système global d’évènements

Notre système d’event est pour l’heure classique. Les joueurs se retrouvent, suivent la trame de l’animateur, réussissent ou échouent, et l’event se termine comme il a commencé : par un brieffing.
Les modifications à venir vont repenser notre système d’event et la manière de les animer de manière générale pour ne pas que cela reste un type « basique » d’animation.

Ainsi, plusieurs modifications et améliorations sont à prévoir et sont déjà en cours de développement, parmi lesquels :

- Events interactifs avec des éléments du lore de SWTOR
- Events reposant sur des éléments PvE tels que des Zones litigieuses (avec une adaptation du lore de ces dernières)
- Events s’étendant sur une durée plus longue comme ce fut déjà le cas récemment
- Events scénarisés (comme ce fut également le cas récemment)
- Modification de l’animation d’event au niveau du nombre de participants
- Gestion bilatérale des events avec deux animateurs et un seul et même objectif
- Système de récompenses en event






Voilà ! C’est tout pour le moment en ce qui concerne le Drastams iv Herjta (Concordat des Cendres) v2.
Je vous laisse en prendre connaissance et me dire ce que vous en pensez dans les commentaires, juste après la mention « Lu et approuvé » que je demanderai à chacun pour m’assurer que ces quelques détails et améliorations ont bien été pris en compte et télécharger dans votre cerveau ! Very Happy


Dernière édition par Exilus/Drexus le Mer 10 Jan - 9:20, édité 1 fois

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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Elricern le Lun 20 Nov - 12:48

Lu et approuvé.
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Hanäelle le Lun 20 Nov - 13:14

Lu et approuvé.

Seulement, je vais avoir une question. Je sais que les personnages Sith représente plus de 90% de la guilde, j'en conviens. Mais je reste "frustrée" quand au peu d'évolutions possible pour un non forceux. Qui je rappelle que je trouve à mon gout pas plus "faible" ou "ignare" pour avoir de grosse responsabilités au seins d'une faction on d'une guilde, je vais me référer à l'Amiral Thrawn qui est d'un génie militaire hors pair dépassant bon nombre de Sith en son domaine, c'est pour ça que ma question est la suivante.

Quand est-il de la place des non forceux ? Quel est la perspective d'évolution pour eux au seins de la guilde ?

Voilà, ce sera tous pour moi et ça fait aussi plaisir de voir qu'enfin le sujet des voyages sera respecter par tous le monde avec l'instauration de cette petite règle fort sympa pour le rp !
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Exilus/Vharus le Lun 20 Nov - 14:12

Pour ce qui est des non forceux je travaille sur quelque chose qui vous aidera très certainement a y voir plus clair quant à vos possibilités d'évolutions, je vais instaurer de nouvelles choses d'ici la fin de l'année pour vous. Smile

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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Pema "rage vicious" le Lun 20 Nov - 14:33

Lu et approuvé.

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Message par Haylen / Lun'zae'ra le Lun 20 Nov - 17:04

Lu et approuvé


En ce qui concerne la Sphère du Savoir Ancestral, je t'invite à checker ce que je t'ai mp sur le Discord.^^
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Kayrius le Lun 20 Nov - 18:30

lu et approuvé
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Message par Yaltazie le Lun 20 Nov - 18:48

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Message par Fyounet le Lun 20 Nov - 18:50

Lu et approuvé

J'attend avec impatience le topic sur les non forceux !
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Varensia le Mar 21 Nov - 11:54

Lu et approuvé.
Rien a y redire.
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Desolous le Mar 21 Nov - 19:36

Hmm.. Que dire mis à part lu et approuvé !!

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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Xa'Ran le Jeu 23 Nov - 13:41

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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Thalyrian / Call / Daeryn le Jeu 23 Nov - 14:43

Lu et approuvé.

Rien à y redire, je t'ai transmis mes idées concernant les non-sensibles, tu en fais ce que tu veux.
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Wisdom le Jeu 23 Nov - 19:25

Lu et approuvé.
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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Zhorin Makesa le Jeu 23 Nov - 23:13

J'ai lu et approuvé .
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Message par Talarïa le Ven 24 Nov - 19:56

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Re: Drastams iv Herjta 2.0

Message par Sédoka le Dim 3 Déc - 13:23

Lu et approuvé, mais Noël dans swtor c'est pas "Jour de vie" ou un truc du genre
?

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Message par Zazerty/Vaneur le Jeu 4 Jan - 21:12

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Message par Zamiram/Moondamage le Jeu 4 Jan - 21:28

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Message par Elrodith le Jeu 4 Jan - 22:33

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